Les Hunters

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Les Hunters

Message par Maître du Jeu le Lun 27 Aoû - 14:53

Les Hunters
Creepypasta RPG


Les Hunters.

C'est une organisation secrète subventionnée par le gouvernement du pays où ils sont situés qui sont présent afin d'analyser des faits divers qui paraissent mystérieux et étranges. Une enquête va donc devoir se faire afin de savoir si oui ou non une Creepypasta est impliquée. Si c'est le cas, alors ils passent à la traque, à la recherche du lieu où se trouve la Creepypasta ou elle frappera prochainement. Lorsque la cible est repérée, vient la phase de l'attaque où un combat se lancera donc entre le ou les Hunters et la Creepypasta. Si les Hunters gagnent le combat et qu'ils ont tout le matériel adéquat, ils peuvent procéder à une capture de la créature et un rapatriement dans une zone de confinement protégée et surveillée par les Hunters. Il y a en tout, trois types de Hunters :

Les Dompteurs :

C'est un groupe de Hunter qui privilégient les combats sans modifications corporelles et sans équipement trop évolués à étudier. Eux, ils misent tout sur leurs capacités naturelles et la force, la dangerosité et la ruse de leur bête. Un dompteur, ne se déplace jamais sans son compagnon. Entraîné à dresser, ils peuvent fonder une équipe avec n'importe quel animal temps que cela respecte les limites de leur grade et leur capacité à dresser un animal sauvage. Certains d'entre eux qui sont considérés comme étant haut gradé, ont obtenu la permission de modifier biologiquement leur familier afin d'obtenir une plus grande puissance.

Les différents rangs de puissance pour les Dompteurs sont :

  • Rang 6 : Wolfgang
  • Rang 5 : Élite
  • Rang 4 : Maître
  • Rang 3 : Professionnel
  • Rang 2 : Apprenti
  • Rang 1 : Bleu


Maintenant que nous avons vu les différents rangs des Dompteurs, nous allons parler des familiers qu'ils peuvent obtenir :

  • Wolfgang : Tous les animaux (3 animaux maximum dans l'équipe ou 1 modifié biologiquement)
  • Élite : Tous les animaux des listes précédentes + Lion / Ours / Gorille (1 animal maximum)
  • Maître : Tous les animaux des listes précédentes + Rhinocéros / Guépard / Crocodile (1 animal maximum)
  • Professionnel : Tous les animaux des listes précédentes + Loup / Aigle / Anaconda (1 animal maximum)
  • Apprenti : Tous les animaux des listes précédentes + Lynx / Sanglier / Ornithorynque (1 animal maximum)
  • Bleu : Chien moyen / Chat / Corbeau (1 animal maximum)


Si vous choisissez de devenir un Dompteur, sachez que pour parvenir à dompter un animal, il vous faut aller sur son territoire naturel. Réussir à en trouver un (une explication simple de comment vous le trouvez en RP est suffisante) et une fois face à cette animal, vous devez décrire de quelle façon vous le domptez (si c'est plutôt passif ou aggressif). Une action de domptage par réponse au RP est possible et vous devrez lancer le dé de domptage avant envoi. Une fois cela fait, le résultat du dé indique si oui ou non, vous avez réussi votre domptage (domptage réussi seulement à partir d'une réussite critique).

Dé de domptage, résultat :

  • De 1 à 10 : Réussite critique, l'animal vous a identifié comme son maître.
  • De 11 à 30 : L'animal ne vous reconnaît pas comme son maître mais ne compte pas attaquer
  • De 31 à 50 : L'approche a été maladroite, l'animal se met en position offensive.
  • De 51 à 70 : L'animal attaque pour vous intimider
  • De 81 à 90 : L'animal est déterminé à vous faire fuir les lieux, un combat s'engage (impossible de relancer un dé de domptage)
  • De 91 à 100 : L'animal est déterminé à vous tuer, un combat s'engage (impossible de relancer un dé de domptage)


Ce qui va suivre me semble évident mais je vais tout de même en parler. Il n'est en aucun cas obligé d'avoir l'accord du dompteur pour qu'un animal soit tué par un ennemi. Les Dompteurs ayant un bonus de lancer de dés (+1 dé d'attaque en combat), il est permit à l'ennemi de tuer l'animal, pour cela il suffira d'une attaque parfaite sur défense normale maximum pour y parvenir (si l'animal a une défense parfaite, la mise à mort ne fonctionnera pas) aux animaux de rang Bleu à Apprenti. Du rang Professionnel à Élite ce sera deux attaques parfaites et pour le rang Wolfgang ce sera 3 attaques parfaites (sauf familier modifié biologiquement qui sera élevé à 5 attaques parfaites).

Si votre animal est tué, il n'est pas nécessaire de relancer une quête de domptage pour en obtenir un nouveau de la même race. Il vous suffira d'expliquer comment vous avez obtenu votre animal directement au prochain RP. Si vous êtes du rang Wolfgang et que votre animal était modifié, il sera nécessaire de refaire un RP de modification biologique car le résultat peut se montrer différent.

Maintenant passons aux Hunters Suréquipés, informations disponibles au prochain post !


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Re: Les Hunters

Message par Maître du Jeu le Lun 27 Aoû - 16:39

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Les Hunters Suréquipés

C'est une classe totalement différente des Dompteurs, en effet, ils comptent sur leur force brute et leur équipement plus évolué que la moyenne contrairement aux dompteurs, qui eux se focalisent majoritairement sur leur familier. L'attaque d'un dompteur sera évidemment moins efficace contrairement à celui d'un Suréquipé (sauf haut gradé qui en plus de leur familier, entraîne également leur propre force physique et coordination avec l'animal). L'équipement de votre personnage dépend de seulement deux choses : Les heures d'entraînement à la manipulation que vous avez suivi et votre porte-monnaie. En effet, si votre personnage est riche mais que vous avez [3: surveille] seulement travaillé une dizaine d'heures à la manipulation d'équipement évolué, vous aurez seulement accès à des équipement augmentant une caractéristique humaine (force, rapidité, défense ou endurance). Alors que si vous vous êtes entraîné pendant des centaines d'heures en RP, vous aurez accès à des équipement seulement limité par votre grade.


  • Rang 6 : Full Metal
  • Rang 5 : Poing d'Acier
  • Rang 4 : Ingénieur
  • Rang 3 : Professionnel
  • Rang 2 : Apprenti
  • Rang 1 : Bleu


Les types de Suréquipements disponibles par grade sont simples mais efficaces car capacité de les accumuler (1 équipement par grade) :


  • Full Metal : Équipement designé et commandé par le porteur
  • Poing d'Acier : Équipement amélioré
  • Ingénieur : Armure extension (bras, jambes) / armure dorsale réacteur / gantelet surchauffant
  • Professionnel : Propulseur (coudes, pieds, mains, dos) / Armure fine camouflante / Détecteur de mouvement
  • Apprenti : Amélioration de l'équipement acquis (ex : une simple épée renforcée deviendra une épée renforcé avec gâchette qui une fois appuyée boostera de façon considérable la vitesse d'attaque mais attention munition limitée)
  • Bleu : Offensive (épée ou pistolet etc...) / Défensive (bouclier etc...) / Caractéristique (botte augmentant la vitesse etc...)


Évidemment l'équipement peut être détruit par l'ennemi, il n'y a pas de système précis pour cela donc pensez juste à déclarer des soucis technologiques lors de combats après dégâts et un conseil : L'entretien de l'équipement est deux fois moins cher qu'une réparation donc ne soyez pas avare.

Si les dégâts des équipements suite à de grosses attaques sont jugées trop faibles, libre au Maître du Jeu d'intervenir pour augmenter les conséquences des dégâts causés à l'équipement. S'il y a plus de trois interventions du Maître du Jeu, le RP sera déclaré inapte à l'utilisation pour demander une augmentation de votre personnage.

Maintenant passons aux Hunters Modifiés, informations disponibles au prochain post !




Dernière édition par Maître du Jeu le Lun 27 Aoû - 20:54, édité 1 fois
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Re: Les Hunters

Message par Maître du Jeu le Lun 27 Aoû - 17:26

Les Hunters
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Les Hunters Modifiés

Les Hunters Modifiés est un groupe considéré trop puissant et à risque à un tel point qu'il y a deux critères pour réussir à les rejoindre : Faire une demande de mutation en fin de rang au minimum professionnel et surtout dont le travail et l'implication au sein des Hunters ont été reconnus par le Général. En effet, les modifications corporelles n'apportent pas que de la puissance. Une modification entraînera une perte neuronale et musculaire progressive, un traitement régulier a donc été mis en vigueur mais le seul traitement établi à ce jour perd de son efficacité au fil du temps, le résultat est donc sans appel : Les Hunters Modifiés sont condamnés à finir paralysés sur une chaise roulante et ceux ayant demandé une modification n'avaient en général guère d'autres choix. De plus, plus les modifications corporelles sont importantes plus le traitement devient obsolète rapidement ce qui entraîne également un déséquilibre mental. Une personne connue pour sa joie et son optimisme deviendra au fil du temps impulsive, sanguinaire voir même sauvage. Nombreux sont les Hunters Modifiés ayant été considérés au bout de plusieurs années de service en temps que Creepypasta et sauvagement assassinés par leurs collègues. Les trois rangs de Hunters Modifiés sont :


  • Rang 3 : Monstre
  • Rang 2 : Mi-Humain
  • Rang 1 : Modifié


Les Hunters Modifiés est donc le groupe le plus puissant qui puisse exister au sein des Hunters, mais ne sont pas forcément accueillis en temps que Héro. Certains vous acclameront pour votre courage et votre bravoure tandis que d'autres vous éviteront, vous craindront ou vous verront comme de la chaire à canon. La puissance de chaque rang n'est pas fixe, ce qui fait qu'il peut y avoir deux Hunters du rang Modifié et pourtant avoir une différence de puissance assez grande. La raison est toute simple, un Hunter Professionnel Modifié sera beaucoup moins puissant qu'un Hunter Wolgang ou Full Metal modifié. Choisissez donc bien votre moment pour une demande de changement dans votre titre de Hunter. Pour repérer la différence de puissance, il existe trois niveaux de puissances pour chaque rang de Hunters Modifiés.


  • Monstre : Niv 1 à 3
  • Mi-Humain : Niv 1 à 3
  • Modifié : Niv : 1 à 3


Les capacités de modifications corporelles sont divers et variés mais voici un simple résumé :


  • Monstre : Modification corporelle par retrait de 75% d'ADN humain afin de fusionner les 25% restant avec 3 autres ADN de 25% chacun de trois autres Creepypasta capturées par le Hunter en question. (ce qui lui fera subir une modification corporelle naturellement afin d'acquérir une partie de leur puissance en plus de la votre et une partie de leur pouvoir)
  • Mi-humain : Modification corporelle par retrait de 50% d'ADN humain afin de fusionner l'autre moitié avec 50% d'ADN de Creepypasta que le Hunter en question aura capturer au préalable. (ce qui lui fera subir une modification corporelle naturellement afin d'acquérir une partie de sa puissance en plus de la votre et une partie de ses pouvoirs)
  • Modifié : Modification corporelle par ajout de caractéristique animale (ex : la vitesse d'un léopard, l'agilité d'un singe ou encore la puissance d'un éléphant)

Se retrouvant contraint de prendre un traitement afin de ralentir la perte neuronale et musculaire, si vous faites surpasser les limites de votre personnage en plein combat, il faudra lancer un dé de paralysie et suivre les résultats suivants :
1 à 10 : Tout est parfait, aucun affaiblissement
11 à 30 : Les mouvements sont un poil plus lent
31 à 60 : Les mouvements sont deux fois plus lents
61 à 80 : Un dé parfait devient un dé normal. Un dé normal devient un dé raté.
81 à 100 : Le joueur reste totalement immobile, perd le combat et est à la totale merci de son adversaire.

Comme vous avez pu donc le comprendre, réfléchissez bien avant de vouloir emprunter la même route que ce groupe...


Mais alors... Le Général il est quoi ? Wolfgang ? Full Metal ? Ou un Monstre ?
Ça, c'est une question à laquelle vous aurez la réponse lors de l'avancement de l'histoire du forum !  Rolling Eyes

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